DESAIN GRAFIS
Bab I
(Sejarah, Prinsip, dan Profesi dalam Desain Grafis)
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Desain grafis juga didefinisikan sebagai salah satu
bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan
tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
·
Sejarah Desain
Grafis
Sejarah desain
grafis jelas terlihat dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis yang berwujud gambar atau tulisan. Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna, dan lain-lain).
Tulisan/aksara
merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan aturan komunikasinya lebih rumit
dibandingkan gambar. Manusia melakukan komunikasi menggunakan gambar sekitar
pada zaman manusia primitif, mereka menggunakan coretan-coretan pada dinding
gua untuk keiatan berburu binatang.
Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini merupakan suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang Johannes Fust, dibantu oleh Peter
Schoffer ia mencetak “Latin Bible”. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
berkembang corak huruf dan cenderung realis dan tidak banyak icon.
Setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak, desain grafis mengalami perkembangan
pesat. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Kemudian dengan
adanya mesin cetak dan komputer pada saat ini juga merupakan dua hal yang
secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam
dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain.
·
Prinsip Desain Grafis
1.
Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan
salah satu prinsip dasar desain grafis yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya desain akan membuat karya tersebut terlihat
bercerai-berai atau kacau-balau berantakan yang mengakibatkan karya tersebut
tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan, jika
salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah dan
lain-lain), maka kesatuan tersebut telah tercapai.
2.
Keseimbangan (Balance)
Sebuah karya desain
harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan mudah difahami serta
tidak membuat gelisah. Dalam bidang desain dan seni, keseimbangan tidak dapat
diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian sebuah karya
tidak ada yang saling membebani. Ada dua pedekatan dasar dalam
prinsip keseimbangan, pertama adalah
keseimbangan simetris yang merupakan
susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat. Kedua adalah
keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda
yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran, bentuk dan tekstur dapat
digunakan sebagai unsur balancing.
3.
Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk
prinsip dasar desain untuk memperoleh keserasian sebuah karya, diperlukan
perbandingan-perbandingan yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi.
Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dipakai
hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Dalam bidang
desain, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah
yang diletakkan pada bidang/ruang sempit. Proporsi dapan dijangkau dengan
menunjukkan hubungan antara Suatu elemen dengan elemen lain.
4.
Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus. Dalam bentuk-bentuk alah bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada
ombak laut, barisan semut, gerak dedauan, dan lain-lain. Prinsip irama
sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dan bentuk-bentuk unsur-unsur rupa.
Pengulangan (mengulangi unsur serupa ddengan cara yang konsisten) dan variasi
(perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk
menciptakan visual ritme.
5.
Dominasi
(Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang
harus ada dalam sebuah karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata
Dominance yang berarti keunggulan, sifat unggul dan istimewa ini menjadikan
suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi
sering juga disebut Conter Of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi
mempunyai bebera tujuan, yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan, dan untuk memecah keberaturan, biasanya ditengarahi dengan emphasis.
·
Profesi dalam bidang Desain
Grafis
1.
Ilustrator
2.
Graphic desaign (
Perancang grafis)
3.
interior designer
(Perancang Interior)
4.
Fashion designer (Perancang Busana)
5.
Art/Creative Director
6.
Product Designer (Perancang Produk)
7.
UI/UX Designer
8.
Game Designer
9.
Komikus
10. Animator
Bab 2 & 3
( Elemen, Prinsip Dasar, Konsep Skala, Rasio
Matematika, System Proporsional, Ilusi dan Manipulasi, serta Jenis Tipografi
dalam Desain grafik)
·
Elemen-elemen dasar desain grafik
1.
Garis
(Line)
Garis
adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik
lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau
lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan
memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis
dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi
dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk
dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form).
Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur
merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat
atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah
layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
4.
Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi
simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna
yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat
(CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.
·
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Pesan visual harus
kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif,
sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu
desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama
komunikasi visual dari sebuah karya desain.
-
Ruang Kosong (White Space)
Ruang
kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada
sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
-
Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya.
Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan
ambigu/ makna ganda.
-
Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang.
Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian
kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
-
Emphasis (Point of Interest)
Emphasis
atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang
bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga
mencapai nilai artistic.
·
Skala
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat
diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran
panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan
perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan
perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
·
Rasio
-
Rasio
bisa diartikan sama dengan ‘’ di banding dengan ‘’
-
Rasio
merupakan perbandingan antara 2 kuantitas yaitu kuantitas pembilang dan kuantitas
penyebut
-
Kedua
kuantitas tersebut dibandingkan tidak harus memiliki sifat / ciri yang sama
-
Rasio
juga bisa di artikan sebagai frekuensi relatif dari suatu sifat
tertentu dibandingkan dengan frekuensi dari sifat lain.
‘’
rasio = kuantitas numerator / kuantitas denaminator ‘’
Contoh:
Dalam suatu
kejadian KLB penyakit Diare jumlah penderita laki-laki sebanyak 1200 orang dan
jumlah perempuan sebanyak 60 orang di kecematan luwuk timur
Rasio = 120 : 60 =
2 : 1
·
Proporsi
-
Bentuk
khusus dalam perhitungan rasio adalah proporsi
-
Proporsi
= pembilang merupakan bagian dari penyebut
-
Proporsi
artinya jumlah / frekuensi dari suatu sifat tertentu di bandingkan dengan
seluruh populasi dimana sifat tersebut didapatkan.
-
Rumusan
dari proporsi yaitu : X / ( X + Y )
Contoh
Dari kejadian KLB
Busung Lapar jumlah penderita laki-laki sebanyak 70 orang dan jumlah
perempuan sebanyak 10 orang
Proporsi = 70 / (
70 + 10 ) X 100% = 87,5%
- Proporsi
dapat dinyatakan dalam bentuk presentase sehingga nilai proporsi adalah :
‘’ 0 < Proporsi
<1 atau 0 % < Proporsi < 100% ‘’
·
Ilusi dan
manipulasi ruang grafik
Manipulasi
foto adalah aplikasi editing gambar teknik
untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda
dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui
cara-cara analog atau digital. Dalam digital
editing, foto-foto biasanya diambil dengan
kamera digital dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, negatif atau
foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan
scanner, atau gambar dapat diperoleh dari database stok
fotografi. Dengan munculnya
komputer, tablet grafis, dan kamera digital, mengedit
gambar jangka mencakup segala sesuatu yang dapat dilakukan
untuk foto, baik dalam ruang gelap atau
di komputer. Manipulasi foto seringkali jauh
lebih eksplisit daripada perubahan halus untuk keseimbangan
warna atau kontras dan mungkin
melibatkan overlay kepala ke tubuh yang berbeda
atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing
gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan
efek dan merubah komponen gambar sampai hasil yang
diinginkan tercapai.
Gambar yang
dihasilkan mungkin memiliki sedikit kemiripan atau tidak ke
foto (atau foto dalam kasus composite) dari mana ia
berasal. Hari ini, manipulasi foto secara
luas diterima sebagai bentuk seni.
·
TIPOGRAFI
Tipografi adalah seni
tentang aturan atau tata cara penggunaan huruf, kata, paragraf pada ruang –
ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan – kesan tertentu sehingga dapat
menolong para pembaca agar lebih nyaman dan maksimal dalam membaca.
Jenis-jenis huruf
Tipografi secara umum :
1. Serif ( Berkaki )
Serif ( Berkaki )
adalah jenis huruf tipografi yang memiliki kaki pada setiap
ujungnya.
2.
Sans Serif ( Tidak Berkaki )
Sans Serif ( Tidak
Berkaki ) adalah jenis huruf tipografi yang tidak memiliki kaki pada setiap
ujungnya.
3. Script ( Tulisan Tangan )
Script ( Tulisan
Tangan ) adalah jenis huruf tipografi berupa tulisan tangan
biasanya huruf miring ke kanan dan ada penekanan seperti menggunakan pena atau
kuas.
Tipografi dalam
Web Design
Tipografi dalam Web
Design sangatlah penting dimana tipografi adalah
salah satu unsur wajib yang harus dikuasai oleh seorang web designer.
Jenis huruf Tipografi yang
biasanya digunakan dalam Web Design adalah jenis huruf
Tipografi Sans Serif ( Tidak Berkaki ) seperti Arial, Verdana,
Tahoma dimana jenis huruf Sans Serif ini memiliki keunggulan dalam
segi visual yaitu mudah di baca dalam resolusi kecil maupun besar sehingga
mudah untuk beadaptasi dengan mata dan dan daya ingat si pembaca.
Tetapi setelah
perkembangan teknologi yang begitu pesat tidak hanya huruf Sans Serif saja yang
digunakan dalam kancah Web Design tetapi jenis huruf Serif pun
ada ini dikarenakan telah munculnya monitor – monitor komputer dengan kemampuan
resolusi yang tinggi sehingga jenis huruf Serif dapat terbaca dengan baik
dengan syarat memiliki ukuran 12 keatas.
Tipografi dalam Web
Design tidak hanya mencakup pada jenis font itu sendiri tetapi juga pada unsur
– unsur seperti warna, ukuran huruf, serta aksen (
Bold,Italic,Underline,Strikeout).
Warna huruf
haruslah terlihat lebih terang dari pada warna latar atau background agar huruf
tersebut dapat dibaca dengan baik dan jelas selain itu ukuran huruf juga
harus disesuaikan misal huruf pada Heading memiliki ukuran 24 px, body 14 px,
footer 12 px itu akan cocok dan website pun menjadi lebih menarik untuk
dilihat dan dibaca oleh para pengunjung.
Bab 4
(Proses dan Teknik dalam mendesain model grafik)
·
KONSEP DALAM BERPIKIR
Di
dalam berpikir ada sebuah konsep yang menggunakan simbol-simbol atau
gambaran-gambaran, kata-kata, pengertian-pengertian, yang ada dalam ingatan
khususnya ingatan yang berkaitan dengan long term memory. Pengertian atau
konsep merupakan konstruksi kejadian, misalnya, pengertian manusia, marah, segi
tiga belajar, dan sebagainya. Dengan kemampuan manusia untuk membentuk konsep
atau pengertian memungkinkan manusia untuk mengadakan klasifikasi atau
penggolongan. Yang merah dan yang bukan merah, dapat menggolongkan manusia dan
bukan manusia dan demikian juga yang lain. karena itu konsep atau pengertian
merupakan alat (tool) yang baik atau cepat (convenient) dalam berpikir atau
problem solving.
Dalam
pengertian atau konsep didapati beberapa macam konsep yaitu:
1. Konsep-konsep atau pengertian-pengertian
yang sederhana.
2. Konsep-konsep yang komplek.
Pengertian
sederhana merupakan pengertian yang dibatasi oleh ciri-ciri atau atribut
tunggal misalnya marah. Namun justru banyak pengertian atau konsep yang
menggunakan dalam berpikir dibatasi oleh ciri yang tidak tunggal. Ini yang
dimaksud dengan konsep komplek di samping itu ada yang disebut dengan konsep
konjugatif, konsep ini merupakan konsep yang dibatasi adanya kaitan (joint) dua
atau lebih sifat atau ciri yang membentuk konsep tersebut. misalnya zebra
merupakan binatang menyusui seperti kuda, tetapi loreng. Konsep disjungtif
merupakan konsep yang dibatasi dengan tiap ciri atau sifat yang membawa obyek
dalam kelas dari konsep. Misalnya transport dapat kuda, dapat truk, dapat becak
dan sebagainya. di samping itu juga ada konsep relational, yaitu konsep atau
pengertian yang mempunyai pengertian yang mempunyai kaitan dengan pengertian
yang lain.
·
KONSEP PEMECAHAN MASALAH ATAU PROBLEM SOLVING
Apa
yang dimaksud dengan problem. Problem solving ini timbul apabila ada perbedaan
atau konflik antara keadaan satu dengan yang lain dalam rangka untuk mencapai
tujuan. Atau juga sering dikemukakan apabila ada kesenjangan antara satu dengan
yang lain. Contoh: di muka menggambarkan adanya problem yang harus dipecahkan
oleh seorang mahasiswa yang mendapatkan tugas dari dosennya. Mahasiswa yang
mendapat problem itu akan berpikir untuk mencari pemecahannya, dengan demikian
dapat dikemukakan bahwa dalam problem solving itu adalah directed, yaitu
mencari pemecahan dan dipicu untuk mencapai pemecahnya tersebut.
Dalam
mencari pemecahan terhadap problem solving itu ada kaidah atau aturan (rules)
yang akan membawa seseorang kepada pemecahan masalah tersebut. aturan ini akan
memberikan petunjuk untuk memecahkan masalah banyak aturan atau kaidah dalam
memecahkan masalah.
·
PROSES DESAIN
GRAFIS
a.
Orientasi/pengumpulan materi, sikap dan tingkah laku seseorang merupakan suatu
konsep yang dapat menciptakan harmoni dalam bekerja dan sehingga dapat
menyebabkan peningkatan kinerja karyawan secara individu dalam sebuah
perusahaan.
b. Pengertian
Analisis adalah aktivitas yang terdiri dari serangkaian kegiatan seperti,
mengurai, membedakan, memilah sesuatu untuk dikelompokkan kembali menurut
kriteria tertentu dan kemudian dicari kaitannya lalu ditafsirkan maknanya.
c.
Desain kasar, Yang dimaksud desain kasar adalah dimana desain yang dibuat
berstektur kasar.
d.
Desain Konseptual adalah menghasilkan beberapa sistem kon-septual alternatif
yang telah diidentifikasi selama analisis sistem. Dengan menyajikan sejumlah
alternatif yang masuk akal, profesional sistem terhindar dari batasan-batas-an
yang sudah diduga sebelumnya pada sistem baru. Pemakai akan mengevaluasi dan
menetapkan alternatif.
e.
Definisi implementasi adalah suatu hal yang bermuara pada
aksi,aktivitas,tindakan serta adanya mekanisme dari suatu sistem. Implementasi
tidak hanya sekedar aktivitas monoton belaka,tetapi merupakan kegiatan yang
terencana secara baik yang baik untuk mencapai suatu tujuan.
Bab 5
(Kebutuhan pengguna terhadap grafis)
Dalam
bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal
saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya
menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya
jauh lebih menarik.
Pemecahan
masalah/ kasus secara detail :
a.
Memahami masalah (understand the problem)
Tahap
pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu
mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan
nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran
yang dapat membantu siswa dalam memahami
masalah yang kompleks:
(1)
memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari
(2)
menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri
(3)
menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa
(4)
fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut
(5)
mengembangkan model
(6)
menggambar diagram.
b.
Membuat rencana (devise a plan)
Siswa
perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan
untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan siswa dengan
cara seperti:
(1)
menebak,
(2)
mengembangkan sebuah model,
(3)
mensketsa diagram,
(4)
menyederhanakan masalah,
(5)
mengidentifikasi pola,
(6)
membuat tabel,
(7)
eksperimen dan simulasi,
(8)
bekerja terbalik,
(9)
menguji semua kemungkinan,
(10)
mengidentifikasi sub-tujuan,
(11)
membuat analogi, dan
(12)
mengurutkan data/informasi.
c.
Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa
yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya
dan juga termasuk hal-hal berikut:
(1)
mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika
(2)
melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara
umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika
semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara
atau rencana lain.
d.
Melihat kembali (looking back)
Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika
mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan
masalah, yaitu: (1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah
teridentifikasi; (2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat; (3)
mempertimbangkan apakah solusinya logis; (4) melihat alternatif penyelesaian
yang lain; dan (5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri
apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.
Bab 6
(mengimplementasikan kebutuhan pengguna ke dalam model desain grafik)
Berikut pembahasan
mengenai berbagai jenis software desain grafis yang umumnya digunakan. Desain Grafis berasal dari
penggabungan dua kata yaitu desan dan grafis. Masing-masing kata memiliki arti
tersendiri, desain adalah proses pembuatan atau pengaturan sesuatu hal yang
berhubungan dengan merancang atau merencanakan. Sedangkan grafis adalah cetak
mencetak yang sangat berhubungan erat dengan garis. Sehingga desain grafis
adalah kombinasi yang selaras antara kalimat, gambar, angka, grafik, foto dan
ilustrasi yang membutuhkan kinerja individu untuk menggabungkan efek yang
dibutuhkan.
Desain grafis
sendiri adalah cabang ilmu yang berasal dari seni desain yang menggunakan
bantuan komputer untuk melakukan kegiatan. Orang yang bekerja dalam bidang ini
disebut desainer. Desain grafis memiliki berbagai macam software, berikut
adalah software desain grafis yang harus anda ketahui:
v Adobe Indesign
Adobe
Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak
destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi
oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah
atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu
desain dalam kehidupan sehari-hari.
v Adobe Page Maker
Adobe
Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk
mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa
digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan undangan,
kartu nama, kartu ucapan dan kop
surat.
v Adobe Frame Maker
Software
Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan
tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang
memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem
pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang
menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi
ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.
v Macromedia Freehand
Macromedia
Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk
melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para
designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun
software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama,
undangan dan beberapa kebutuhan lain.
v Adobe Photoshop
Adobe
Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk
memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan.
Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer
untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop
adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat
membuat desain poster, spanduk, logo, dan
kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.
v Photo Shine
Photo
shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan
untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai
macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka.
File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan
dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer
cetak foto yang
handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.
v Photo Scape
Sama
hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain
Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki
fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan
tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula
fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar
untuk berganti dengan hitungan detik.
Bab 7
(konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis perangkat
bergerak berikut elemen- elemen yang dibutukan untuk membangunnya)
·
Konsep resolusi
layar pada perangkat bergerak
Ketajaman warna
dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya
pixel.
Warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan eratdengan
kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika
gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang
berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan
terlihat kabur berbentuk
kotakkotak(juggy) jika dilakukan pembesaran gambar. !atuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi
(dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Untuk lebih
memahami grafis jenis bitmap.
Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi:
.bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk
kepentingan foto-foto digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain: Adobe Photoshop, CorelPhotopaint,
Microsoft Photo Editor dan Macromedia FireWorks. Semua program tersebut
menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
·
Konsep layout pada
apps perangkat bergerak
Layout
mendefinisikan struktur visual untuk antarmuka pengguna, seperti UI sebuah
aktivitas atau widget aplikasi. Anda dapat mendeklarasikan layout dengan dua
cara:
- Deklarasikan
elemen UI dalam XML. Android menyediakan sebuah kosakata XML sederhana
yang sesuai dengan kelas dan subkelas View, seperti halnya untuk widget
dan layout.
- Buat instance
elemen layout saat waktu proses. Aplikasi Anda bisa membuat objek View dan
ViewGroup (dan memanipulasi propertinya) lewat program
Layout Linier
LinearLayout
adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah,
secara vertikal atau horizontal. Anda bisa menetapkan arah layout dengan
atribut android:orientation.
Semua anak
LinearLayout akan ditumpuk satu sama lain, jadi daftar vertikal hanya akan
memiliki satu anak per baris, seberapa pun lebarnya, dan daftar horizontal
hanya akan setinggi satu baris (tinggi anak yang tertinggi, ditambah pengisi).
LinearLayout akan mengikuti margin antara anak dan gravity (sejajar kanan,
tengah, atau kiri) setiap anak.
Bobot Layout
LinearLayout
juga mendukung penetapan bobot ke masing-masing anak dengan atribut
android:layout_weight. Atribut ini menetapkan nilai "penting" ke
sebuah tampilan dalam arti seberapa banyak ruang yang akan ditempatinya di
layar. Nilai bobot yang lebih besar memungkinkannya diperluas untuk mengisi
ruang yang tersisa di tampilan induk. Tampilan anak bisa menetapkan nilai
bobot, kemudian ruang yang tersisa dalam kelompok tampilan diberikan ke anak
dalam proporsi bobot yang dideklarasikan untuk mereka. Bobot default adalah
nol.
Misalnya,
jika ada tiga bidang teks dan dua di antaranya mendeklarasikan bobot 1,
sementara yang lain tidak diberikan bobot, bidang teks ketiga yang tanpa bobot
tidak akan membesar dan hanya akan menempati area yang diperlukan oleh
materinya. Dua bidang lainnya akan diperluas secara seimbang untuk mengisi
ruang yang tersisa setelah ketiga bidang diukur. Jika bidang ketiga kemudian
diberikan bobot 2 (sebagai ganti 0), maka ia kini dideklarasikan lebih penting
daripada kedua bidang lainnya, jadi ia mendapatkan setengah jumlah ruang yang
tersisa, sedangkan dua yang pertama akan berbagi sisanya secara seimbang.
Anak yang berbobot
sama
Untuk
membuat layout linier di mana setiap anak menggunakan jumlah ruang yang sama di
layar, setel android:layout_height setiap tampilan ke "0dp" (untuk
layout vertikal) atau android:layout_width setiap tampilan ke "0dp"
(untuk layout horizontal). Kemudian setel android:layout_weight setiap tampilan
ke "1".
Konsep tipografi yang sesuai untuk disain grafis apps
perangkat bergerak
Desain
grafis ternyata bukan sekedar bagaimana memainkan warna dan layout tapi
ada satu hal lagi yang perlu diperhatikan yaitu tipografi. Tipografi merupakan
komponen paling penting dalam desain grafis yang tidak bisa ditinggalkan.
Seorang desainer bertanggung jawab untuk mengetahui seluk-beluk seputar
tipografi. Kenapa? Karena dengan begitu ia akan lebih mudah untuk membuat
sebuah tipografi yang baik dan berciri khas. Oleh karena itu, desainer yang
baik perlu mempelajari peraturan dan pedoman spesifik sehingga dapat
mengembangkan kemampuannya dalam membuat tipografi. Dan inilah beberapa aturan
dasar dalam seni bertipografi
1. Pelajari
Dasarnya
Step
yang pertama pastinya banyak belajar tentang tipografi dengan ahlinya, di IDS
| International Design School kamu bisa loh belajar dasar tentang
tipografi. Nggak hanya tipografi di sini kamu juga akan belajar seputar art
& design history, creative drawing, dan masih banyak lagi.
2. Pahami Istilah
dan Penggunaan Kerning
Kerning
merupakan salah satu unsur yang cukup penting dalam tipografi. Kerning sendiri
adalah jarak antar huruf dalam sebuah kata, kalimat, atau paragraf. Jarak antar
huruf ini berpengaruh banyak terhadap kemudahan membaca serta keindahan dari
kata atau kalimat tersebut. Program seperti Adobe Ilustrator dapat mengatur
kerning secara otomatis, optis khusus roman metris, hingga manual. Kerning
sangat dibutuhkan apalagi dalam mendesain tipografi.
3. Sesuaikan Jenis Paragraf
Alignment adalah
konsep penting dalam tipografi. Banyak orang cenderung memilih antara Center
Aligned and Justified yang membuat paragraf cukup sulit dibaca. Dalam MS Word,
mungkin kamu sudah terbiasa dengan empat pilihan jenis paragraf yaitu Left
Align, Center Aligned, Right Aligned, dan Justified. Paragraf rata kiri (left
alignment), alias Flushed Left adalah posisi yang paling umum digunakan dalam
segala hal karena lebih enak dilihat mata. Beda lagi dengan paragraf rata kanan
(right alignment), alias flushed right adalah teks yang tertata rapi hanya di
satu sisi jika disejajarkan dengan benar dan digunakan untuk hal-hal tertentu
saja. Sedangkan, justified (paragraf rata kanan dan kiri) jarang sekali
digunakan oleh para desainer.
4. Gunakan Grid
Grid adalah
alat bantu untuk menyusun atau mengatur objek dalam membuat perencanaan ruang
gambar dua dimensi. Bekerja dengan grid memastikan bahwa setiap hal kecil pada
halaman tentunya akan menghasilkan keharmonisan logis dan visual.
5. Sesuaikan Warna
Font
Saat
menyusun font palette, gali teori warna untuk menentukan warna yang tepat dan
sesuai untuk desainmu. Misalnya, jeruk diperkirakan menambah nafsu makan, yang
menjelaskan mengapa warna tersebut banyak digunakan dalam desain makanan cepat
saji. Pastikan warna font kamu tidak terlalu mengganggu sehingga pesan yang mau
disampaikan tidak membuat bingung.
6. Pelajari
Pengukuran Tipografi
Pengukuran
tipografi digunakan untuk menggambarkan lebar keseluruhan blok teks. Pengukuran
sangat penting saat mendesain sebuah website. Perlu diperhatikan tidak semua
font sama antara satu dengan yang lain. Itu berarti font yang berbeda mengambil
ruang yang berbeda pada halaman web. Setiap karakter/font memiliki tinggi yang
disebut sebagai “tinggi x”. Saat Anda memasangkan font, pastikan
mereka memiliki “tinggi x” yang sama. Sedangkan lebar karakter
disebut “set width.” Inilah yang menutupi keseluruhan bodi
satu huruf. “Point System” adalah pengaturan
yang umumnya digunakan untuk mengukur font.
7. Hindari Menarik
Fonts
Ini
adalah salah satu aturan yang paling mendasar. Secara umum, font dibuat dengan
perhatian cermat pada detail (bentuk dan pengukuran) setiap huruf. Alasan umum
orang menarik font untuk membuatnya sedikit lebih tinggi atau lebih lebar. Ada
cara untuk melakukan ini tanpa mendistorsi tipenya. Kamu dapat memilih font
yang tinggi atau lebar dari persediaan font online yang bisa
didapatkan secara gratis atau berbayar.
8. Kombinasikan
Jenis Font dengan Tepat
Dalam
tipografi menggunakan 2 jenis font yang berbeda menjadi hal yang
biasa, asalkan kamu bisa dengan tepat mengkombinasikannya. Namun,
menggunakan terlalu banyak font justru membuat tulisan menjadi
membingungkan. Secara umum, kamu hanya boleh menggunakan maksimal 3 jenis
font desain, yaitu judul, subhead, dan body teks, tapi mendapatkan
pengecualian jika teks desain tersebut panjang. Dalam kasus ini, kamu bisa
memilih satu atau dua font lagi.
·
Format gambar yang
dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak
Pengertian Format
Gambar adalah suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D
atau 3D.
Format file gambar
yang ada saat ini :
-
Bitmap
(BMP),
-
Joint
Photographic Expert Group (JPEG/JPG),
-
Graphics
Interchange Format (GIF),
-
Portable
Network Graphics (PNG),
-
Tagged
Image File Format (TIFF),
-
Icon
(ICO),
-
Enchanced
Windows Metafile (EMF),
-
PCX,
ANI (Animation),
-
Cursor
(CUR),
-
WBMP
(WAP BMP),
-
Adobe
Photoshop Document (PSD),
-
dan
Corel Draw (CDR)
·
Konsep warna pada
apps perangkat bergerak
Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang
menjadi standar internasional, yaitu RGB dan CMYK. RGB adalah singkatan dari
Red-Green-Blue (merah, hijau, biru) yaitu warna dasar yang dijadikan patokan
warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer
bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan
tampil universal.
Dasar warna ini menjadi standar pasti
dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna
berdasar pertimbangan subektif, contoh, biru muda menurut orang awam adalah
birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain
dengan pertimbangan yang lain pula.
Untuk menyamakan
persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks
kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna
dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan
antara unsur Red,Green, Blue (merah, hijau,
biru) dengan derajat angka untuk R: 115-G : 221-B: 240. Standar warna
internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang
merupakan Singkatan dari Cyan (biru kehijau-hijauan)-Magenta (merah
keungu-unguan)-Yellow (kuning), dan K mewakili warna hitam.
Seperti halnya
RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara
0-100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat
CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK
merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan
standar industri printing. Sampai saat ini dunia cetak-mencetak memakai 4 warna
dasar dalam membuat warna apapun.
1. Color Wheel
(Roda Warna)
Color Wheel
merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda).
Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning. Selanjutnya,
kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan warna-warna baru berupa warna
sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara
warna sekunder dengan warna dasar (primer) melahirkan warna-warna lainnya
berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari : kuning-oranye, kuning-hijau,
biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan merah-oranye. Akhirnya, warna-warna
tersebut kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal
sekarang dengan istilah Color Wheel.
Beberapa aturan dasar terkait color wheel
:
a. Monochromatic Color
Monochromatic
Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan
nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan
warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu
perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
b. Warna Analog
Warna analog
merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi
dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning.
Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan
ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.
c.
Warna pelengkap
Beberapa desain
butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari
pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna-warna
pelengkap. Misal: biru dan oranye, merah dan hijau, dll.
d. Warna Triad
Teori roda
warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna dasar melahirkan berbagai warna
baru disekitarnya. Cukup ampuh jika kita ingin bermain dengan variasi warna-warna
yang berbeda. Ada banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk
membuat sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan
warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah muda), pink
dan biru, dan seterusnya.
2. Ruang pada
Warna
Warna
dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang
disampaikan pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah
bentuk yang berbeda (lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat
lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan
besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata menangkap
sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah
warna yang sama. Ini adalah respon naluriah pada
mata dalam
menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.
3. Kontras Warna
Kontras pada
warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana
: Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna
kuning diatas background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan
persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya, ganti
background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan
sulit untuk dilihat.
4. Psikologi Warna
Warna dapat
mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan
agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan
canggih. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain
dengan target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu
kesatuan rasa kepada pembaca visual.
5. Bidang Warna
Garis
Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat
menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka
semakin tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline,
maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada suatu bidang.
·
Konsep input pada
apps perangkat bergerak
Masukan (input)
merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data
yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input
digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan bagaimana
bentuk pemasukan data.
Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :
-
Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses
mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam
dokumen dasar
-
Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah
data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine
Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
-
Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses
membacakan atau memasukan data ke dalam komputer
Langkah-langkah
Desain Input
Yang perlu
didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang
digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari
tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkanya sebagai berikut :
- Menentukan
kebutuhan input dari sistem baru Input yang akan didesain dapat ditentukan
dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input DAD ditunjukan oleh arus
data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di
alat input yang ditunjukan oleh suatu proses pemasukan data
- Menentukan
parameter dari input
a.
Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar
terminal)
b. Sumber input
c.
Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
d. Alat input yang digunakan
e.
Volume input
f.
Periode input
·
Cara Menngurangi Input sistem
a) Menggunakan kode
b) Data yang relatif
konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode untuk mengambil datanya.
c) Jam dan tanggal
diambil da
d) Rutin perhitungan
dilakukan oleh sistem.
e) Penomoran/pengkodean
Otomatis
f) Penggunaan nilai
default
g) Input data
berdasarkan filter tertentu.
h) Gunakan kontrol
pilihan
·
Petunjuk Pembuatan Kode
- Mudah diingat
- Unik
- Fleksibel
- Konsisten
- Standarisasi
- Hindari spasi
- Hindari
karakter yang mirip
- Panjang kode
sebaiknya sama
·
Desain grafis
untuk apps perangkat bergerak yang sesuai dengan user experience dan user
interface
User Interface
Design atau
desain UI adalah
sebuah desain keseluruhan gaya dan komponen yang ditampilkan di halaman web.
Contohnya seperti tata letak dan bentuk desain menu, ikon, warna, gambar,
tombol, dan semua komponen lainnya.
Tampilan UI harus
menarik, mudah dioperasikan, dan diposisikan dengan pas di laman web. Karena
tujuan utamanya adalah untuk memberikan tampilan yang enak dipandang pengguna.
Sedangkan User
Experience Design atau desain UX adalah sebuah proses yang
komprehensif untuk mengembangkan pengalaman pengguna sebuah produk web. Caranya
dengan memaksimalkan step by step yang dilakukan penguna di
dalam web tersebut.
Dari sini kamu
dapat memberikan pengalaman produk yang hebat saat pengguna berkunjung dan
menggunakan situs atau aplikasi rancanganmu. Sejak awal tahun 2019 sampai
sekarang, ada beberapa desain antarmuka yang menjadi tren masa kini.
1. Ilustrasi
Kreatif
Menggunakan
desain ilustrasi memang gak ada matinya deh. Termasuk dalam
perancangan UI dan UX. Desain yang simpel, interaktif, dan efektif adalah
idaman semua orang bukan?
Ilustrasi
menjadi aset visual yang akan diingat oleh pengguna. Bagus untuk menyampaikan
citra situs web atau aplikasi buatanmu. Tambahkan ciri khas gaya gambar
sebagai signature. Bentuknya bisa gambar manual atau digital
seperti vektor dan kartun.
Bukan
hanya itu, gaya ini sangat memungkinkan para desainer untuk menyampaikan
ide-ide yang rumit tanpa perlu menggunakan terlalu banyak kata. Cukup dari
melihat gambar ilustrasi saja pengguna sudah dapat memahami informasi yang kamu
sampaikan dalam sekejap.
2. Gradien
Warna-warna
gradasi juga sedang menjadi tren masa kini loh. Sebenarnya warna
ini sudah populer sejak lama, tapi yang membedakannya adalah pemilihan
kombinasi warna.
Di tahun ini, para
desainer lebih condong ke warna gradien yang cerah dan mencolok. Kemudian
ditambah dengan ilustrasi tebal.
Perpaduan
warna neon yang terang dan solid juga bakalan keren banget jika dikombinasikan
satu sama lain. Contohnya seperti warna ungu, magenta, oren, tosca, dan
lain-lain.
Gaya seperti ini
akan meninggalkan kesan yang modern dan eksklusif. Pemilihan warna yang akan
digabungkan juga tidak boleh sembarangan, GenK, harus dipertimbangkan
matang-matang loh. Ini akan menjadi cerminan situs web atau
aplikasi buatanmu.
3. Grafis 3D
Tren
berikutnya adalah grafis 3D, baik dalam bentuk desain statis maupun grafik 3D
animasi.
Buat
kamu yang pernah membuat motion graphic pasti tahu bagaimana konsep dasar
dan metode yang digunakan untuk membuat grafis 3D animasi. Prinsipnya hampir
sama, GenK.
Hal penting yang
mesti kamu perhatikan seperti pergerakan objek, timing, dan
kombinasi objek satu dengan objek lainnya.
Ketika semuanya
digabungkan, maka akan membentuk komposisi yang mampu menarik perhatian
pengguna dan membuat mereka betah untuk berlama-lama di aplikasimu.Kenapa
desain 3D bisa bikin betah?
Jawabannya adalah
karena bentuknya yang unik (jika statis) dan pergerakannya yang dinamis (jika
animasi).
Situs web dengan
desain grafis 3D akan lebih mudah dipahami informasinya dibandingkan desain
2D.Hanya saja jika menggunakan desain 3D, kamu harus tetap memastikan
kecepatan loading situs web rancanganmu loh.Durasi
terbaik adalah 3 detik untuk waktu rata-rata yang pengguna habiskan untuk
memutuskan apakah akan tetap tinggal di laman kamu atau malah pergi menjelajah
ke situs lain.
4. Augmented
Reality
Mendesain
virtual akan memberikan pengalam tersendiri buat kamu, salah satunya adalah
jenis augmented reality.
Gaya UI UX design yang
satu ini memungkinkan kamu sebagai desainer untuk melakukan banyak hal. Seperti
mengambil keuntungan dari indera pengguna.
Kamu
dapat membuat cerita dari sudut pandang orang pertama. Menutupi kenyataan
dengan menggunakan objek virtual. Sehingga semua terasa nyata.
Pengguna bisa melihat hal-hal di luar nalar
yang tidak akan pernah mereka lihat di dunia nyata. Semuanya bisa kamu desain
sendiri, GenK.
5. Hero Image
Pernah gak sih
saat kamu berkunjung ke salah satu situs web, pas masuk langsung disambut
dengan foto berukuran besar? Ukurannya hampir memenuhi layar laptop kamu, GenK.
Mencakup sebagian besar layar, yaitu 25-50% dari total dimensi.
Jenis desain
seperti ini disebut hero image.
Hero
image adalah
gambar yang terpampang secara jelas dengan ukuran yang besar di halaman web.
Biasanya diletakkan di bagian depan dan tengah laman. Bentuknya bisa statis
maupun bergerak secara dinamis.
Baru datang sudah
disuguhkan dengan hero image. Otomatis akan memberikan pengalaman
yang berbeda kepada pengguna. Sehingga mereka tertarik untuk mengulik informasi
apa saja yang ada di lamanmu.
6. Ukuran Headline yang
Besar
Tren
yang berikutnya yang mesti kamu cobain adalah ukuran headline yang
besar. Alasan kenapa banyak situs web atau aplikasi yang menggunakan gaya ini
karena memberi banyak bobot visual pada informasi penting yang ingin kamu
sampaikan.
7. Liquid
Graphics
Selanjutnya
adalah liquid graphics atau bentuk grafik yang mirip seperti
cairan. Desain seperti ini memang sedang sering digunakan oleh para desainer.
Bentuknya
yang abstrak dengan warna-warna kompleks mampu ditampilkan ke dalam dunia
digital. Warna seperti hologram akan memberikan kesan gemerlap dan eksklusif
pada suatu desain. Sebenarnya liquid graphics bisa dibuat
statis maupun bergerak layaknya air. Keunikan seperti ini pasti ampuh banget untuk
menarik minat pengguna. Akan tetapi liquid graphics tidak
hanya menyangkut grafis, tetapi juga pemilihan tipografi, GenK.
Gunakan
juga warna terang dan solid untuk menuliskan informasi. Supaya pengguna bisa
menangkap informasi yang ingin kamu sampaikan.
8. Desain Surealis
dan Desain Abstrak
Ada
banyak banyak aliran seni rupa. Tak dapat dipungkiri, aliran-aliran ini
turut mempengaruhi dunia visual kreatif di luar seni rupa. Contohnya desain
surealis dan desain abstrak yang menjadi tren perancangan UI UX
2019 awal.
Kedua desain ini
dipakai untuk menggambarkan betapa kompleksnya kehidupan. Keduanya terus
berkembang seiring dengan perkembangan digital.
Selain
itu, dengan desain seperti ini bisa meninggalkan pengalaman yang membekas
kepada pengguna. Di mana sesuatu yang dianggap kuno disajikan dalam bentuk
modern.
Tren desain
surealis dan desain abstrak sering digabungkan dengan elemen-elemen lain yang
memiliki beberapa animasi dan ilustrasi yang sifatnya lucu, salah satunya
adalah kartun.
Dari gambar-gambar
super unik ini, kamu juga bisa menyiratkan informasi yang kemudian dimaknai
oleh pengguna itu sendiri. Penggabungan antara realita dan abstrak memungkinkan
koneksi emosional kepada pengguna.
9. Tipografi Antik
Mirip
dengan poin sebelumnya, kita mundur lagi ke gaya yang lebih vintage.
Tipografi antik kembali menjadi tren perancangan desain pada 2019 awal.
Tulisan
dengan huruf serif akan lebih mudah dibaca karena sifatnya to the point.
Sehingga informasi lebih mudah disampaikan pada pengguna.
Selain itu, faktor
lain yang banyak berkontribusi terhadap tren desain ini adalah resolusi layar
yang lebih baik di semua perangkat daripada di masa lalu. Makanya gaya vintage dengan
modern cocok digabungkan secara digital.
Pada
akhirnya, UI UX adalah sesuatu yang dapat kamu pelajari. Berguna banget sebagai
fondasi sebuah situs web atau aplikasi. Gunakan gaya favoritmu. Mau statis
ataupun dinamis, keduanya bisa kamu terapkan kok, GenK.
Bab 8
(kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis perangkat
berggerak)
Animasi
Film animasi, atau
biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan
gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya,
film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian
di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan
komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan
cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi
daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit
merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan
komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses
pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara
konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses
pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital
lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator
yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer
cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan
waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45
menit."[1] Dalam pengisian
suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai.
Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses,
tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan
setelah filmnya selesai dibuat.
Animasi
2Dimensi
1.
Teknik konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang
disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam
pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan
maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang
tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint
Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus,
yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak
dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian,
latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya
sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
·
Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound
FX
·
Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/
inti),
o In Between (Gambar yang
menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
o Clean Up (Membersihkan
gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar
belakang),
o Celluloid (Ditransfer ke
atas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan
tinta dan cat).
·
Post-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan
diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film ke
dalam roll film.
2.
Teknik digital
Setelah perkembangan teknologi komputer
di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang
sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer.
Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula
diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail
kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan
animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
·
Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound
FX
·
Produksi:
o Layout,
o Key motion,
o In Between,
o Background,
o Scanning
o Coloring.
·
Post-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam
berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
Bab 9 & 10
(kebutuhan pengguna ke dalam
model desain grafik pada aplikasi berbasis perangkat bergerak)
Desain
grafis memiliki berbagai macam software, berikut adalah software desain grafis
yang harus anda ketahui:
v Adobe Indesign
Adobe
Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak
destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi
oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah
atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu
desain dalam kehidupan sehari-hari.
v Adobe Page Maker
Adobe Page
Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk
mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa
digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan undangan,
kartu nama, kartu ucapan dan kop surat.
v Adobe Frame Maker
Software
Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan
tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang
memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian
dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit
server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan
data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.
v Macromedia Freehand
Macromedia
Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk
melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para
designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun
software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa
kebutuhan lain.
v Adobe Photoshop
Adobe
Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk
memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan.
Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer
untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop
adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat
membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan
Adobe Photoshop.
v Photo Shine
Photo shine
adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan untuk
mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai macam
bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka. File
penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan dibuka
dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer cetak foto yang handal untuk Anda gunakan
di era sekarang ini.
v Photo Scape
Sama hal nya
dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain Grafis
yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki
fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan
tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula
fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar
untuk berganti dengan hitungan detik.
v Picture Manager
Meskipun
manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara
khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture Manager
merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office
didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness
dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize
compressing mengubah ukuran Photo.
v ACDSee
Picture
Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan dengan Microsoft
Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai macam tambahan
fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti fitur
manejemen Photo Manager.
Berbagai
macam software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang
sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk
melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda
miliki. Jelek ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda
sendiri.
Tahap analisa
dan pengembangan metode Tahapanstudidananalisameliputistruktur pembelajaran
studio perancangan logo dan sistem grafis disusun melalui tahapantahapan proses
desain sebagai berikut:
1.
Project
overview :
Tujuan utama dari
tahap ini agar mahasiswa mampu memahami prinsip-prinsip perancangan logo dan
visual identity system serta contoh implementasinya dalam berbagai media desain
komunikasi visual.
2.
Problem
identification, research of information &analysis :
Tujuan utama dari
tahap ini agar mahasiswa dapat mengidentifikasi dan menyajikan data yang
relevan dengan topik bahasan. Kemudian melakukan proses analisa-sintesa dan
simpulan yang selanjutnya dapat dijadikan entry point pemecahan masalah desain.
3.
Design
concept :
Tujuan utama dari
tahap ini agar mahasiswa mampu merumuskan konsep dan strategi untuk menjawab
kebutuhan desain visual identity system yang dibutuhkan customer. Desain konsep
yang diminta antara lain; konsep perencanaan, strategi, kriteria desain dan
rencana aplikasinya.
4.
Exploration/development
and refinement:
Tujuan utama dari
tahap ini agar mahasiswa mampu membuat, mengembangkan dan menyempurnakan
gagasan desain visual identity dan graphic system sesuai dengan prinsip-prinsip
desain. Kemudian membuat aplikasi desainnyadalam berbagai media secara
terintegrasi sesuai dengan corporate program yang ditetapkan.
5.
Production/evaluation:
Tujuan utama dari
tahap ini agar mahasiswa mampu membuat desain logo dan visual identity system
dalam bentuk prototype, mock-up atau model 3 dimensi lengkap sesuai format
presentasi yang ditetapkan.
Bab 12
(konsep pemodelan desain grafik pada aplikasi berbasis web berikut
elemen- elemen yang dibutukan)
beberapa
jenis layout yang digunakan pada desain halaman website adalah:
·
Static
Halaman layout static (statis)
sering disebut sebagai “layout fixed” karena menggunakan ukuran halaman yang
sudah ditetapkan dan tidak merubah ukuran lebar browser.
Halaman website tradisional umumnya
dibuat dengan model atau jenis ini hingga berkembangnya responsive web design
(RWD) pada tahun 2010
·
Liquid
Layout liquid dibentuk dengan lebih
relatif daripada layout static. Jenis ini akan membuat tampilan website
terlihat sama dan baik walaupun dibuka pada browser yang berbeda.
Lebar presentase layout bisa
menyesuaikan layar browser pengguna atau pengunjung website.
·
Adaptive
Layout adaptive (adaptif) dibuat pada media CSS untuk mengenali
lebar browser kemudian memodifikasi layout sesuai dengan lebarnya. Jenis ini menggunakan unit fixed
(tetap) sama seperti layout static. Namun perbedaannya adalah ada beberapa
lebar layout yang ditandai dengan beberapa hal teknis tertentu.
·
Responsive
Layout responsive (responsif)
menggabungkan konsep layout liquid dan adaptive. Halaman website dengan layout
responsive umumnya disebut dengan layout yang mobile friendly dimana layout dan
desain akan menyesuaikan browser dan gadget (mobile) yang digunakan.
Bentuk dan lebar layout seketika
akan berubah dan menyesuaikan secara otomatif ketika website diakses dari
gadget apa saja.
·
Hybrid
Jenis layout ini merupakan yang
terpopuler di antara layout lainnya. Layout hybrid merupakan campuran dari
berbagai jenis layout berikut dengan konsep masing-masing.
Hal ini berarti, kemampuannya yang
felksibel untuk menyesuaikan viewport browser hanya sementara karena
mempertahankan website yang membutuhkan strukstur fixed (tetap).
Layout hybrid dianggap sebagai cara
yang paling efektif untuk merancang dan mengembangkan layout.
·
Cara & Konsep Yang Harus Diterapkan Untuk Tipografi Yang Bagus
Setelah mengenal
jenis-jenis font, sekarang mari kita pelajari bagaimana membuat tipografi
yang baik pada website anda. Poin-poin dibawah ini adalah konsep dan teknik
yang harus anda patuhi untuk membuat tipografi yang baik.
1. Komposisi Font
Pemakaian font pada sebuah website tidak boleh seenak jidat. Mentang-mentang
lihat website-website lain menggunakan font yang unik, tidak serta merta anda
bisa menambahkannya pada website anda. Penggunaan font dalam website tidak
boleh terdiri lebih dari 3 jenis font. Bahkan 3 juga terbilang kebanyakan.
Komposisi font yang baik adalah menggunakan 2 jenis
font, yaitu 1 font untuk judul atau tulisan-tulisan besar di website, dan
1 font lain untuk konten. Kedua font tersebut juga sebaiknya tidak 1
jenis, misal keduanya adalah font jenis serif. Jadi, sebaiknya 1 jenis font
serif, dan 1 jenis font sans-serif.
Gunakan font serif untuk judul, dan gunakan
sans-serif untuk konten. Kombinasi ini sudah menjadi hal umum yang bisa anda
lihat di kebanyakan website-website besar di dunia.
2. Styling Teks Dan Paragraf
A. Leading
Leading adalah istilah yang biasa digunakan untuk
jarak baris tiap baris sebuah paragraf. Leading, sangat berpengaruh pada
kenyamanan baca sebuah teks. Jarak yang dibuat oleh leading ini membuat mata
lebih rileks dan mudah dalam membaca teks.
Tinggi leading yang baik
biasanya berkisar 2-5pt lebih besar daripada tinggi font. Dalam web
design, leading dapat ditentukan dengan properti css line-height. Nilainya bisa berupa px ataupun
angka desimal.
B. Ritme Vertikal
Ritme vertikal sebenarnya
mirip dengan leading, namun tidak terbatas pada paragraf. Ritme vertikal
mengacu pada ketetapan atau konsistensi jarak vertikal antara teks 1 dengan
teks lainnya. Penerapannya, bisa dilakukan dengan menyamakan leading untuk
setiap paragraf, jarak antara paragraf satu dengan yang lainnya, serta jarak
judul dengan isi. Semuanya harus konsisten.
C. Warna
Secara default, warna teks
yang ditampilkan di web adalah warna hitam pekat (#000).
Sebenarnya ini kurang baik. Hitam pekat akan terlalu kontras dengan warna-warna
yang ada di web, apalagi jika webnya mengusung desain flat. Warna yang bagus
untuk teks pada desain web era modern adalah hitam keabu-abuan, dari interval #333 – #999.
Namun, kita juga bisa menyesuaikan dengan desain
dan dominasi warna yang ada pada website kita, seperti yang saya lakukan pada
website ini. Dalam penggunaan warna pada font, hindari warna yang terlalu
kontras. Gunakanlah warna yang lebih lembut dan cocok dengan desain web secara
keseluruhan.
Menggunakan warna gelap yang dominan di pakai dalam
website juga bisa menjadi pilihan anda.
D. Ketebalan Teks
Ketebalan teks juga
mempengaruhi tipografi. Dalam web design, anda bisa menentukannya dengan
styling css melalui properti font-weight.
Nilainya berkisar dari interval 100 – 900, bold dan bolder. Untuk
teks pada konten, biasanya sudah cocok dengan nilai standar.
Namun, pada teks heading
terkadang nilai standarnya (bold),
justru membuat tidak cocok.
E. Panjang Teks Perbaris
Hal lain yang perlu anda perhatikan pada styling
paragraf adalah jumlah karakter rata-rata pada tiap baris. Perlu diingat bahwa
orang tidak nyaman dengan baris yang terlalu panjang, atau terlalu pendek. Oleh
karena itu idealnya, setiap baris terdiri dari 40 – 80 karakter, termasuk
spasi.
Setiap situs memiliki lebar container untuk konten
yang berbeda-beda. Jadi sebaiknya sesuaikan ukuran font dengan container agar
setiap baris terdiri dari jumlah karakter yang ideal.
3.
Padding Dan Margin
Siapa bilang tipografi
dalam web itu cuma teks saja?. Padding dan margin juga sangat berperan dalam
tipografi pada web. Dalam hal ini, untuk membuat white space yang ideal.
Gunakanlah padding dan
margin yang pas untuk setiap elemen yang berisi teks pada website anda. Padding
yang ideal untuk container biasanya berkisar antara 10 – 30 piksel. Begitu juga
untuk jarak atau margin elemen satu dengan yang lainnya. Besarnya, berbanding
lurus dengan besar font yang digunakan.
Selain itu, penggunaan
padding dan margin juga harus konsisten. Artinya, jika elemen a di beri padding
atau margin sebesar 20px, maka elemen yang sejenisnya pun harus sama. Ini juga
berlaku pada jarak antar paragraf.
4. Penekanan Pada Teks
Penekanan pada teks
tertentu adalah hal yang lumrah untuk sebuah bacaan. Biasanya, untuk menekankan
sebuah teks digunakan bold, Italic dan underline. Lalu,
mana yang paling baik ?
Relatif. Itu tergantung
pada jenis teks yang ditekankan. Bold, memiliki kesan yang lebih mendalam.
Disusul oleh underline, kemudian italic.
Namun, teks apapun yang
anda tekankan jangan pernah menggunakan 2 style sekaligus. Jangan menekankan
sebuah teks dengan menggunakan bold sekaligus italic.
5. Hirarki Dan Ukuran Font
Last but not least, hirarki dan ukuran
font pada website anda juga harus anda tentukan. Secara default, browser
yang menentukan ukuran setiap tag heading (<h1>,<h2>,<h3>,<h4>,<h5>,<h6>), tag paragraf (<p>), tag small (<small>), dan sebagainya. Namun, itu
tentu saja tidak selalu cocok dengan desain web anda.
Oleh karena itu, tentukan ukuran font secara
terstruktur. Hal ini akan membuat pengguna bisa membedakan mana judul utama,
sub judul, konten dan sebagainya.
·
Format
Gambar untuk Website/Blog
Format image ada beberapa jenis, yang umum
untuk ditemukan adalah JPEG (JPG), GIF dan PNG juga BMP. Perbedaannya
tidak dapat dilepaskan dari jenis kompresi yang digunakan untuk menyimpan data.
Semakin besar kompresi semakin sedikit
data yang disimpan. Dan jika ukuran data semakin besar, akan menambah waktu
yang diperlukan untuk menampilkannya pada web browser. Ini lah pertimbangan
utama dalam memilih jenis format gambar yang ingin kamu tampilkan di dalam
sebuah blog.
Berikut acuan sederhananya:
·
PNG sangat baik untuk
dipergunakan pada kebanyakan web
browser (IE6+ butuh sedikit sentuhan CSS untuk pengaturan
transparansi). Format jenis ini sangat tepat untuk menyimpan grafik (ilustration) atau foto
(kualitas tinggi)
·
JPG adalah pilihan terbaik untuk
menampilkan foto secara online, walau kualitasnya tidak sebagus PNG tetapi
cukup bisa diterima mata manusia
·
GIF sangat baik untuk menampilkan
gambar grafik (jika kamu tidak mau menggunakan PNG), tapi jangan ubah foto kamu
menjadi format GIF karena hasilnya tidak sedap dipandang mata
·
BMP bisa dikategorikan sebagai
gambar tidak terkompresi, tidak disarankan untuk penggunaan pada blog
(menghabiskan bandwidth saja)
·
Menerapkan
Warna Efektif ke dalam Website
Ada
beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menerapkan warna. Berikut apa saja
yang sebaiknya dilakukan dalam mengkombinasikan warna ke dalam desain website.
1. Gunakan warna brand Anda
Warna identitas brand Anda merupakan hal yang penting untuk selalu
diterapkan ke berbagai media, termasuk media online seperti website sebagai
bentuk branding perusahaan. Begitu juga website Coca Cola yang menerapkan
identitas brand-nya yaitu merah. Jangan menggunakan warna yang jauh berbeda
dengan warna brand Anda, karena hal itu akan membuat kesan tidak profesional
dan tidak konsisten. Gunakan warna brand sebagai warna utama dalam branding
usaha Anda.
2. Terapkan psikologi warna
Secara tidak sadar, warna mampu memberikan pengaruh kedalam pikiran
seseorang. Saat kita mengunjungi halaman website, mata akan tertarik untuk
memperhatikan sesuatu yang terlihat berbeda dan menonjol. setelah memahami
beberapa penjelasan tentang teori warna sebelumnya, Anda dapat menerapkannya ke
dalam desain website Anda. Seperti sifat warna-warna panas yang cerah, cukup
efektif untuk menarik perhatian, jika digunakan sebagai informasi penting,
tombol, link, headline, dll. Begitu juga dengan warna-warna dingin yang
menenangkan dapat digunakan sebagai background, text maupun paragraf, dll.
3. Sesuaikan warna dengan target pasar
Setiap konsumen memiliki ketertarikan
warna yang berbeda sesuai umur maupun jenis kelaminnya. Begitu juga setiap
bidang usaha akan selalu berbeda dalam menerapkan warna berkaitan dengan
profesionalitas usaha.
Sebagai contoh warna ceria yang tampil fun dan menyenangkan, akan
lebih efektif di gunakan untuk target konsumen bayi/anak-anak maupun wanita,
serta digunakan dalam bidang usaha yang lebih santai. Sangat tidak efektif,
jika warna ceria tersebut digunakan untuk target konsumen serta bidang usaha
yang lebih serius dan profesional, seperti usaha kontraktor, politik, akuntan,
hukum, dll.
4. Pastikan warna teks kontras dengan
background
Kontras teks dalam desain website jugalah penting. Teks menjadi
sumber rujukan bagi pengunjung untuk mengetahui informasi mengenai bisnis Anda.
Untuk itu, membuat teks mudah dibaca dan untuk menghindari ketegangan mata
pengunjung website, harus ada kontras yang tinggi antara warna teks dan warna
background Anda.
Gunakan teks warna gelap untuk background terang. Sebaliknya,
gunakan warna terang untuk teks dengan background gelap. Jangan menyulitkan
pengunjung dalam membaca isi konten website Anda, dengan menggunakan kontras
warna yang rendah antara teks dan background.
·
KONSEP RESOLUSI PADA MONITOR
a.
Resolusi Layar
Resolusi Layar
adalah jumlah pixel pada setiap dimensi layar monitor. Istilah dapat menjadi
ambigu terutama karena resolusi yang ditampilkan dipengaruhi oleh faktor-faktor
yang berbeda. Contohnya, Cathode Ray Tube (CRT), monitor layar datar (termasuk
LCD) tampilan proyeksi menggunakan gambar elemen susunan tetap (pixel /
piksel).
Hal ini biasanya
dinyatakan dalam Lebar x Tinggi, dengan satuan pixel: misalnya, “1024 x 768”
yang berarti lebarnya 1024 pixel dan tingginya 768 pixel.
Penggunaan istilah
“Resolusi Layar” berlaku untuk susunan yang menampilkan pixel tetap seperti
Plasma Display Panel (PDP), Liquid Crystal Display (LCD), Digital Light
Processing (DLP).
Istilah “Resolusi
Layar” umumnya digunakan untuk menyebut dimensi pixel, jumlah pixel dalam
masing-masing dimensi (misal, 1920 x 1080), yang tidak mencerminkan kerapatan
pixel, yaitu jumlah piksel per satuan jarak atau luas area. Dalam pengukuran
digital, kerapatan layar memiliki satuan pixel per inci.
Dalam pengukuran
analog jika tinggi layar 10 inci, maka resolusi horizontal diukur melintasi
persegi 10 inci, yang dinyatakan sebagai “resolusi garis horisontal, per tinggi
gambar.
Grafik di atas
menunjukkan sebagian display resolusi umum, dengan warna dari setiap jenis
resolusi layar yang menunjukkan rasio.
b.
Jumlah Piksel untuk Berbagai Resolusi
Metrik lain memperlihatkan
perspektif yang sangat jelas adalah jumlah piksel. Sebuah tampilan Quad HD
memiliki 3.69 juta piksel, lebih banyak 78% dibandingkan 1080p yang hanya 2,07
juta piksel, dan empat kali lipat dibanding tampilan 720p.
Untuk mengukur
jumlah piksel dalam sebuah resolusi layar, misal: 1920 x 1080 berarti bahwa
layar memiliki lebar terdiri dari 1920 piksel dan tinggi terdiri dari 1080
piksel, dengan total 1920 x 1080 = 2.073.600 piksel. Resolusi yang paling
populer adalah:
1280 x 720 (HD,
720p)
1920 x 1080 (FHD,
Full HD, 2K, 1080p)
2560 x 1440 (QHD,
WQHD, Quad HD, 1440p)
3840 x 2160 (UHD,
Ultra HD, 4K, 2160p)
7680 x 4320 (FUHD,
Full Ultra HD, 8K, 4320p)
Bagaimana hal ini
terlihat dalam kehidupan nyata? Di atas kertas memang tampak jelas perbandingannya,
tapi perbedaannya itu hanya tampak jika dilihat dari dekat, jika dibandingkan
dari jarak normal sekitar 10 inci saja mungkin tidak akan terlihat
perbedaannya.
c.
Aspek Rasio
Melihat persepsi
mengenai “Resolusi Layar” dapat dipengaruhi oleh sejumlah faktor seperti
Resolusi Gambar dan Resolusi Optik. Salah satu faktor adalah bentuk persegi
panjang layar, yang dinyatakan sebagai rasio dari lebar berbanding tinggi
fisik. Hal ini dikenal sebagai Aspek Rasio.
Sebuah aspek rasio
fisik layar dan rasio aspek pixel individu belum tentu sama. Sebuah susunan
1280 x 720 pada layar 16:9 memiliki piksel berbentuk persegi. Sedangkan susunan
1024 x 768 pada layar 16:9 memiliki piksel berbentuk persegi panjang.
Contoh bentuk
pixel yang mempengaruhi “Resolusi” sangat jelas: layar dapat menampilkan lebih
banyak informasi dalam area yang lebih kecil dengan resolusi yang lebih tinggi
membuat gambar terlihat lebih jelas atau “tajam”. Namun, layar LCD yang lebih
baru tersebut tetap pada resolusi tertentu; membuat resolusi lebih rendah pada
jenis layar akan sangat menurunkan ketajaman, sebagai proses penyisipan
digunakan untuk “memperbaiki” resolusi masukan non asli ke dalam display
keluaran resolusi asli.
·
Desain yang Sesuai Dengan User Experience dan User
Interface
User
Experience
Proses meningkatkan kepuasan pengguna (pengguna
aplikasi, pengunjung website) dalam meningkatkan kegunaan dan kesenangan yang
diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk.
Bahasa
gampangnya, UX
Design itu proses membuat sebuah website atau aplikasi
yang kamu buat menjadi mudah untuk digunakan dan tidak membingungkan ketika
digunakan oleh pengguna.
User Interface
Desain antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak,
seperti komputer, peralatan rumah tangga, perangkat mobile, dan perangkat
elektronik lainnya, dengan fokus pada memaksimalkan pengalaman pengguna.
Bahasa
gampangnya yaitu UI
Design adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang
kamu buat terlihat seperti apa. Orang biasa menyebutnya sebagai tampilan atau
desain sebuah website.
Perbedaan
UX dan UI
UX
berkonsentrasi pada bagaimana sebuah produk terasa dan apakah itu memecahkan
masalah bagi pengguna. Sedangkan User
Interface adalah bagaimana suatu website atau aplikasi
yang kamu buat terlihat dan berbentuk seperti
apa. Hal tersebut mencakup Layout (tata letak), Visual Design (desain visual)
dan Branding.
·
RAGAM
WEB BROWSER
Browser adalah Sebuat
program atau software yang digunakan untuk menjelajah dunia maya internet dalam
konteks komputer. Browser diambil dari kata browse (bahasa
inggris) yang berarti Membaca atau Melihat – lihat. Browser juga
dibagi lagi menjadi sebagai berikut:
1.
Microsoft Internet Explorer
2.
Mozilla Firefox
3.
Google Chrome
4.
Opera
5.
Safari
6.
Netscape Communications
7.
Flock
8.
Wyzo
9.
iCab
·
PERANGKAT
LUNAK DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah cabang ilmu yang
berasal dari seni desain yang menggunakan bantuan komputer untuk melakukan
kegiatan. Orang yang bekerja dalam bidang ini disebut desainer. Desain grafis
memiliki berbagai macam software, berikut adalah software desain grafis yang
harus anda ketahui:
v Adobe
Indesign
Adobe Indesign adalah jenis software
desain grafis yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa
dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa
anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini
banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan
sehari-hari.
v Adobe Page
Maker
Adobe Page Maker adalah perangkat lunak
aplikasi pengolah data yang digunakan untuk mendesain layout buku, cover
majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mendesain koran
dan biasa digunakan untuk keperluan undangan, kartu nama, kartu ucapan
dan kop
surat.
v Adobe Frame
Maker
Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang
menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan
PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki
sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang
menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi
ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.
v Macromedia
Freehand
Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan
untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan
oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun
perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing
pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.
v Adobe
Photoshop
Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang
untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu
kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para
photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata.
Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe
Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.
v Photo Shine
Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa
digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini
berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda
suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan
dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer
cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di
era sekarang ini.
v Photo Scape
Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah
Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih.
Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and
white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi
Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan
minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.
v Picture
Manager
Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah
gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture
Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft
Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti
brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo,
hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.
v ACDSee
Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan
dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai
macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti
fitur manejemen Photo Manager.
Bab 13
(kebutuhan pengguna terhadap grafik pada aplikasi berbasis web)
Penggunaan warna
yang tepat
Warna sangat
berpengaruh dalam sebuah desain. Seperti yang telah kita ketahui, masing masing
warna memiliki karakter tersendiri, dan mecerminkan suasana tertentu. Skema
warna (kombinasi warna) dalam desain harus bisa mewakili karakter yang
diinginkan. Tetapi perlu diingat, kombinasi warna yang berlebihan akan
mengalihkan pengunjung dari konten website.
Teks yang mudah
dibaca
Teks harus mudah
dibaca, hal ini bisa dicapai dengan mengatur kontras warna teks dengan
background. Selain itu penggunaan font yang tepat juga perlu diperhatikan,
jenis font, ukuran font, style dan konsistensinya dalam desain. Selain itu
pengaturan paragraf dan jarak antara teks dengan elemen lain juga perlu
diperhatikan. Whitespace atau ruang kosong antar elemen harus harmonis. Semua
hal tersebut bertujuan supaya Teks mudah dibaca.
Desain visual yang
harmonis
Image
atau gambar secara visual merupakan unsur atau elemen utama dalam desain. Image
bisa digunakan sebai pemanis, atau penyeimbang atau point of interest.
Sebaiknya pemilihan image sesuai dengan keseluruhan tema dan karakter desain
website. Komposisi image dengan elemen lain juga harus sesuai, adakalanya
sebuah website membutuhkan image yang besar (hampir fullscreen) untuk memberi
kesan tertentu, dan dikombinasi dengan teks yang lebih kecil porsinya, ada pula
website dengan komposisi teks yang lebih banyak dan image hanya sebagai unsur
tambahan. Komposisi antara image dengan teks tergantung dari tema dan karakter
yang ingin dibangun.
Yang penting harus
bijaksana dalam memilih, menempatkan, dan mengkomposisi image, dan yang tidak
kalah penting adalah kualitas image itu sendiri. Hal lain yang harus menjadi
pertimbangan adalah besarnya file. Kecepatan load sebuah halaman website
sebagian besar ditentukan oleh besarnya ukuran file, terutama image, apalagi
bagi kita di Indonesia yang kecepatan akses internetnya sebagian besar dibawah
rata-rata.
Layout yang Simpel
Layout
atau tataletak desain diusahakan sesederhana mungkin, minimalisir elemen-elemen
yang tidak penting, maksimalkan whitespace (jarak antar elemen). Website dengan
layout yang baik, mudah untuk dijelajahi, pengunjung mudah untuk menemukan
sesuatu, dan dengan cepat menemukan apa yang dicarinya.
Layout yang
berantakan membuat pengunjung kesulitan dan membutuhkan waktu lebih lama untuk
menemukan sesuatu. Penempatan yang tidak sesuai, point of interest yang
menyesatkan, dan urutan tata letak yang acak, sangat tidak menguntungkan.
Alur yang mudah dimengerti
Layout desain website harus bisa menuntun pengunjung dan mengarahkan mereka ke
sesuatu yang kita inginkan, jadi kitalah yang menuntun alur perhatian
pengunjung dari titik a, ke titik b, ke titik C, dan seterusnya, sehingga
tujuan kita dan misi dari website bisa dicerna dengan baik oleh pengunjung. Hal
ini tidaklah mudah, berbeda dengan media lain seperti televisi, dan koran,
audience dalam kendali pemberi informasi, mereka menerima apa adanya dan pasif,
dan tidak melakukan tindakan aktif untuk memilah. Sedangkan pada website,
pengunjung memiliki kendali penuh, mereka aktif, dan oleh karena itu alur dari
desain website harus jelas dan mudah dipahami agar pengunjung tidak frustasi
menemukan apa yang mereka inginkan.
Menu Navigasi yang
jelas
Salah satu elemen penting yang juga wajib diperhatikan adalah navigasi atau
menu. Menu navigasi adalah satu-satunya cara pengunjung berinteraksi dengan
website. Ada banyak cara dan banyak desain menu navigasi, tetapi yang tidak
boleh dilupakan adalah fungsi utamanya, sebagai alat interaksi pengunjung
dengan website.
Website bisa saja
mempunyai beberapa menu/navigasi, bisa diatas pada header, atau pada sidebar,
maupun dibawah pada footer. Tidak ada rumus yang mengharuskan dimana kita
menempatkan menu, yang penting harus menyatu dengan alur dan layout desain
sebuah website.
Bab 14 & 15
(Perangkat lunak disain grafis yang diperlukan dalam
memperindah tampilan web, serta proses desain grafis)
·
Software Untuk
Membuat Website
Era digital ini
membiasakan kita untuk selalu terhubung dengan yang namanya internet. Internet
inilah yang menjadi pintu pertama kita menjelajahi dunia maya, banyak yang bisa
kita jelajahi di dunia maya salah satunya adalah berselancar di website.
Website itu sendiri identik dengan halaman di internet yang menampilkan
informasi yang memang betul-betul dibutuhkan oleh para pengunjung atau bisa
juga disebut para pembaca. Jadi, apabila diibaratkan, website itu bisa berupa
sebuah wadah yang menyajikan beragam ilmu-ilmu yang hanyalah tinggal kita ambil
(akses) dan mulai kita baca.
Banyaknya website
yang beredar ini menjadi pekuang bagi para web designer, tapi tahukan Anda
bahwa sesungguhnya Anda juga bisa membuat website sendiri dengan menggunakan
software pendukung. Dibawah ini sudah kami rangkum beberapa software
untuk membuat website yang
bisa Anda gunakan untuk membuat sebuah website.
1. Web Builder
Visual (Wysiwyg editor)
Software yang satu
ini bisa dimanfaatkan untuk menyunting website secara visual. Aplikasi dengan
basis Wysiwyg editor ini Anda dapat merancang website dengan praktis dan mudah.
Sehingga tidak memerlukan pengetahuan mendasar tentang pemrograman sebuah
website.
Dengan
memanfaatkan Web Builder Visual ini, Anda bisa menciptakan sebuah website yang
sangat profesional dengan mudah hanya dalam beberapa wakt saja. Jadi, bagi
pemula yang belum mengetahui banyak tentang pemrograman website bisa mencoba
memanfaatkan Web Builder Visual ini.
2. Dreamweaver
Software untuk
pembuatan website lainnya adalah dreamweaver. Software ini bisa Anda manfaatkan
untuk pembuatan website, baik website yang sederhana hingga website
profesional. Untuk memanfaatkan software ini kita bisa mencoba salah satu dari
jenis dreamweaver, yakni macromedia dan adobe.
3. Notepad
Bagi pemula memang
sangat cocok untuk memanfaatkan aplikasi notepad ini untuk merancang dan
membuat sebuah website. Notepad sendiri adalah aplikasi editor teks yang
biasanya digunakan untuk CSS, PHP, HTML dan lain sebagainya. Selain itu,
memanfaatkan aplikasi pembuat website ini tergolong lebih ringan dibandingkan
aplikasi lainnya.
4. CoffeeCup HTML
Editor
Aplikasi pembuat
website secara gratis lainnya adalah CoffeeCup HTML Editor. Namun untuk versi
gratisnya sendiri tidak memiliki beberapa fitur, seperti Image Mapper, Visual
Editor, Website Color Schemer dan CSS Menu Designer. Akan tetapi, Anda dapat
membuat tampilan sebuah blog yang menarik dengan memanfaatkan aplikasi
CoffeeCup HTML Editor ini.
5. WordPress
Software lainnya
yang bisa Anda manfaatkan untuk membuat sebuah website adalah WordPress.
Seperti kita ketahui, wordpress memiliki 2 jenis yaitu wordpress instan dan
wordpress install / CMS. WordPress instan bisa kita manfaatkan untuk membuat
blog langsung dari situs wordpressnya itu sendiri dengan cara mendaftarkan akun
Anda di sana. Sedangkan wordpress install sendiri bisa dimanfaatkan untuk
membuat sebuah website dengan cara mengunduh aplikasinya terlebih dahulu lalu
menginstalnya dan mulai merancang website.
6. PageBreeze
Software ini
adalah software editor HTML yang menekankan kesederhanaan dalam pembuatannya.
Kesederhanaan disini berarti aplikasi ini lumayan agak mudah untuk dijalannkan.
Software ini gratis dengan ukuran file 8 Mb. Keunggulan software membuat
website ini adalah support untuk jenis HTML baru. Terdapat pemilahan antara
berbagai tag dalam kode html. Terhubung otomatis dengan ratusan template gratis
yang dapat digunakan. Untuk menggunakannya hanya dengan sistem operasi windows
32 maupun 64-bit.
·
PROSES DESAIN
GRAFIS
1.Project overview :
Tujuan utama dari tahap ini agar mahasiswa mampu
memahami prinsip-prinsip perancangan logo dan visual identity system serta
contoh implementasinya dalam berbagai media desain komunikasi visual.
2. Problem identification, research of information
&analysis :
Tujuan utama dari tahap ini agar mahasiswa dapat
mengidentifikasi dan menyajikan data yang relevan dengan topik bahasan.
Kemudian melakukan proses analisa-sintesa dan simpulan yang selanjutnya dapat
dijadikan entry point pemecahan masalah desain.
3.Design concept :
Tujuan utama dari tahap ini agar mahasiswa mampu
merumuskan konsep dan strategi untuk menjawab kebutuhan desain visual identity
system yang dibutuhkan customer. Desain konsep yang diminta antara lain; konsep
perencanaan, strategi, kriteria desain dan rencana aplikasinya.
4.Exploration/development and refinement:
Tujuan utama dari tahap ini agar mahasiswa mampu
membuat, mengembangkan dan menyempurnakan gagasan desain visual identity dan
graphic system sesuai dengan prinsip-prinsip desain. Kemudian membuat aplikasi desainnyadalam
berbagai media secara terintegrasi sesuai dengan corporate program yang
ditetapkan.
5. Production/evaluation:
Tujuan utama dari tahap ini agar mahasiswa mampu
membuat desain logo dan visual identity system dalam bentuk prototype,
mock-up atau model 3 dimensi lengkap
sesuai format presentasi yang ditetapkan.
Sumber :
http://deasyamalina052.blogspot.com/2016/01/huruf-tipografi-format-dan-tata-letak.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
file:///C:/Users/E/Downloads/3590-9096-1-SM.pdf
https://munifahajrina.blogspot.com/2018/08/tata-letak-layout-dalam-desain-grafis.html
https://design.tutsplus.com/id/articles/different-image-file-types-and-formats--cms-32014
https://fastwork.id/blog/software-desain-grafis/
https://flashcomindonesia.com
www.definisimenurutparaahli.com
https://ruanglaptop.com
Komentar
Posting Komentar